雑記

ワリーナ戦術論①

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ワリーナ戦術論 「速度パ・コントロール・受け」の基本編

ワリーナは参考になる動画やサイトが少ないです。
参考になる動画を見つけても持っていない純5キャラが使われていたりと、その時点で「この人は参考にならないな」と見切りをつけてしまうことも多いと思います。

それは勿体ないです。自分が使わないパーティーに関しても理解を深めておくことはためになることも多いと思います。ですので、簡単に色んなパーティーを3分類に分け解説をしていくのが第1回ワリーナ戦術論記事になります。

速度パやコントロールのような使用キャラの少ない固定パーティーは真似しやすそうで人気がでやすいです。
固定パーティー戦法というのは一見簡単に見えますが、意外と奥が深く、そして強いルーンが必要です。

分かりやすい例として、アリーナのテンプレ攻めパ「プサマテレオバステトルシェン」をそのままワリーナで使おうにも1体抜いた時に攻めパーティーとして成立しません。さらにパーティーの対策をしてくる相手にも対応しなければなりません。

それをカバーするのは桁違いのルーン。上記のパーティーで言えば、「異常に早いバステト」「異常な火力のルシェン」とかです。実際、純速度パはワリーナでいまや使われるパーティーではないですが、たいていの速度パ関連のパーティーでは突き当たる壁です。

次に、短時間での即抜きが求められるアリーナや、安定した勝率を求められるギルバトにおいては難しいもののワリーナにおいては、存在感の高いコントロールパです。これは速度パに比べると、ルーンの敷居は低いですが、対策といえる対策があるためそれらに対応できるピック幅が必要となります。

速度パ、コントロールパに対して、相手の出方を見て柔軟なピック幅で相手のパーティーをメタり受けるパーティーが受けパです。

ワリーナには多くのパーティーがありますが、基本的には速度パ、コントロールパ、受けパの3種に分類できると思います。
このような3竦みはカードゲームなど対戦ゲームではよくある形です。

ワリーナにおいては火→風→水→火と属性による3竦みに加え、パーティーごとでの相性を意識することが以前よりも重要です。

大まかなパーティー相性理論は・・・
速度パはコントロールパに強い、受けパに弱い。
コントロールパは受けパに強い、速度パに弱い。
受けパは速度パに強い、コントロールパに弱い。

まず速度パの相性理論についての解説です。

バステトやティアナなどのゲージ系の起点キャラからはじまり
オーディンやルシェンなどの火力へと移行していくシステムとなります。
構成上、サポーター2+アタッカー3となる傾向にあります。

対処するパターンとしては大まかにサポーターをBANするかアタッカーをBANするか
サポーターをBANするケースの場合はアタッカーを単体処理・全体処理の2つに分類分けし

(1)単体処理キャラ ダフニス、オーディン、カーリー等
(2)全体処理キャラ ルシェン、ジュリー等
(3)アタッカーをBANするケース
それぞれに対して対処法を考える必要があります。

(1)単体処理に対するケースは
・ペルナ、ライダーなどの残機持ちキャラ
・ヴァネッサ、エラドなどの蘇生持ちキャラ
・ミホ、トリアーナなどの撃破阻止キャラ
・ライカなどのダメカットキャラ

(2)全体処理に対するケースは
・ペルナ、ライダーなどの残機持ちキャラ
・風猿、モーリーなどのダメカットキャラの採用
・ダイアナなどのカウンターキャラの

(3)アタッカーをBANするケースは
・相手のアタッカーの属性を見て、それを耐久できるキャラ

によって、対処していくことが可能です。
ゆえに、このラインナップを見ればわかりますが、受けパはこれを得意とします。
コントロール系のパーティーに上記のキャラはかみ合わないため、不利となります。

次に、コントロールパの相性理論についての解説。
火仙人などの剥がしの起点からはじまり、そこからハトホル・オケアノスによるコントロール、メタピックに対してのメタピックという流れが基本。

速度パによる上取りを除く、一般的な対処方法はコントロールのメタキャラを採用することなのですが、
実は各メタキャラごとに特徴があり、どれも出しどころを考えねばなりません。
また、火属性メタキャラはメタピックも多く、なるべくラストピック寄りに出すなどピックテンポを考えなければなりません。

*火猿
火風のみのコントロール/主に蚩尤オケアノス対して強い
素の速度が早いため、暴走速度型は回復量とダメージ性能で打ち勝ちやすい
ガニメデ、ポセイドンなどのゲージコントロール
ヴィゴル、バーバラ、タオールなどの水単体アタッカーに対しては対処不可

*ジュノ
風主体のコントロールや、リカなどのデバフ系コントロールに強い
ネフティスやギアナ、たまにでるアシマなどの光闇純5相手でも出しどころが多い
AFによって火力性能が上がったので、耐久補完のために回復系パッシブ持ちとの同時採用が望ましい。
盾割りからの追撃によって落とされるケースが多いため、ヴィゴル、バーバラ
またパッシブの性質上意志がついていないことが多いためマーシャなどもメタになりやすい

*ジョセフィーヌ
水属性かつスキル2→スキル1で最長2ターンのロック性能があるため、
ヴィゴルやフランなどのコントロールのサブとして採用されるキャラに対して優位なため、ピックテンポが早くても大丈夫。
オケアノスやハトホルに対してはメタ性能が高いが、エルーシャやセアラなどの回転率の高いコントロール要素のあるキャラに対しては不利目。
また、序盤スキル2で抵抗された時などにコントロールループに持ち込まれた時の挽回性能は低め。

*モーリー、ラキュニなどの回復パッシブ持ち
回復性能が高いので、剥がしを重視しすぎた火力少なめの純コントロール系パーティーに強く、
火猿やジュノなどの行動阻害耐性持ちと合わせピックするとダメージレースで打ち勝てる
逆に水パン、イカレス、セアラなどの固定ダメピックには弱い
単体ダメージコントロール系のピックには弱い。

*アナベル、ジャミールなどの解除系
すぐ処理しないタイプの全体盤面支配型のコントロールには強い
解除+回復持ち(アナベル、ルル等)はオケアノスに対して強い
解除+CT回復持ち(ジャミール)は風画伯に対して強い
必要ステータスにクリダメを含んでいないので速度を早くしやすく暴走による解除カウンターを狙うのが基本となるため

*アメリア、フランなどの免疫系
剥がし少な目のコントロールパーティーに強い
現状、単体剥がし+コントロールキャラや全体剥がしキャラが充実してきているため、
コントロールを見て即免疫ピックや、免疫多重ピックはコントロールを抜けて盤面を固めなおすことも可能だが運要素が大きい。
ピックパターンとしては、こちらのメタキャラを警戒して先だしメタピック(セアラ、ハトホルヴィゴル等)は、
剥がしの数が3以下のことが多いため、ピックバンでラストにW免疫等のカウンターが成立しやすい

*レオ
ヴィゴル、バーバラ入りコントロールには強いが、ヴェルデなどで利用されてしまうことがあるため
ピックテンポはラスト寄り、またはサバナが出てきたタイミング推奨。

現状で、受けパ視点でコントロールに対抗できるメタキャラは上記の通りとなります。
コントロールパは「先手で盤面を取り、やりたいことを決める」系統のパーティなので、本質的には速度パと似ています。
なので、起点キャラの数や速度の差において速度パに対しては不利対面でやりたいことを決められるケースが多いです。

最後に、受けパの相性理論についての解説。
基本的には、相手のピックに合わせたメタキャラに派生していくのが受けピックなのですが、
メタキャラは自前で回復・解除を持っていないキャラも多いため、
1⃣解除/回復/免疫+2⃣メタキャラなどの組み合わせが基本となります。

1⃣に多く採用されるキャラとしては、モーリー・フランの採用率が高めです。
また、重要な点としては、速度パ・コントロールパ以外のスタイルと戦うことも想定しないといけないため、
単純な殴り合いに強いキャラ/強い暴走ルーンを採用していることも重要となります。

ピックにおいて重要な点は、1⃣をファーストにおくことで不利な相手に対してのピックパターンを用意することです。
1⃣をファーストに据えた際に、相手が速度パの場合、選択権が移ります。

ケース①:フラン→ 速度パ側:火仙人オケアノス風画伯など
ケース②:モーリー→ 速度パ側:バステトカーリーオーディンなど
これらは受け軸のピック誘導の基本となります。

速度パ側のピックパターンを誘導することができるため、
ケース①:フラン→火仙人オケアノス ⇒モーリー火猿ジュノ等
ケース②:モーリー→バステトオーディン ⇒風猿ライダー等
とピックバンによって展開を作る事が可能となります。

ピック幅を用意できるのが受けパの強みのため、理論上、速度パに対しては優位になりやすいですが、
対策ピックが限られているコントロール系を苦手とします。

第1回ワリーナ戦術論まとめは以上。







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