久しぶりにブログ書いていきます。とらあさんの動画見て色々考えることがあって、
①サマナ衰退していく⇒一理ある。というかしている
②一部光闇純五強すぎ課金ゲー、平等性が足りない⇒一理ある
③差がつきすぎてイースポーツとしてやっていくには新規が上にいこうと思えない⇒一理ある
④制限ルールを設けよう⇒一理ある
言ってることは切り離して考えた場合は最もだと思ってます!そこは誤解なきよう。
ここからは私の考えです。
まずサマナが衰退している原因について、これは大まかに2点。
一点目に、既存ユーザー離れ。二点目に新規ユーザーを取り込めていない、または定着しないからですね。
既存ユーザーが離れている原因として光闇純五格差というのは間違いなくあると思います。
Aさん)ある程度まで達成してキャラもルーンも限界が見えてきて、毎日ギルドコンテンツを消化しつつ、残りでカイロスを消化するエンドレス。いまいち変化もなく以前ほど楽しいと感じなくなってしまった。課金をする人はどんどん強くなっていくし、自分にはもう潮時かな。
新規ユーザーが取り込めていない、定着しない理由についてはわからなくて行き詰る、育成があまり楽しくないからがほとんどの理由になると思ってます。多分ほとんどの人が思っているほど今の新規ユーザーはつまらなくないです。
Bさん)攻略情報は充実していて、攻略のレパートリーも増えた、なかには無課金で手に入るキャラもいて、質問をすれば答えが返ってくるスペシャルアドバイザーという環境もある。さくさく進むし楽しい!
順調に育ってくると、Bさんはある時Aさんになります。そこで課金や黙々と努力を続けられる人が次のステップに進むことが出来ます。こういう現状をなんとかするとしたら確かにキャラの不平等やルーンの不平等の撤廃が手っ取り早いでしょう。
さて、ここで問題にぶち当たるわけですが、そういったユーザーが続けていけるであろうとされる仕組みははたして現実的なのでしょうか?
まず、今の時点で光闇純五に多大なる金額をぶっこんでいるユーザー、カイロス周回に長い年月をかけて強いルーンを作ってきたユーザーからすると溜まったものではないでしょう。
次に、そういったユーザーを重視することは本当にゲームの未来を盤石にするものなのでしょうか、そもそも一定量の課金以下のユーザーにありがちな問題でもあります。収益として本当に成り立つのか。
最後に、全て平等にされた環境での対戦ができるとなればユーザーは何に課金をしたらいいのか?差が出ないのに周回する意味もないですし、クリスタルを砕く必要もなくなるわけです。
つまり、ゲームの衰退に関していえば、キャラ/ルーンの平等化は逆効果だと私は思います。
結論はもう出ているのですが、楽しめなくなったAさんを楽しませてあげられるのはAさんしかいないです。
楽しめない!という部分に焦点をあてたときにその原因となるのは一見、他の人との差のように見えます。"課金額の差"、"キャラの差"、"ルーンの差"...しかしながら、その差を感じないプレイヤーは全世界に一人もいないです。課金額1位のプレイヤーが最速ルーンを持っているわけでもないですしね。
キャラの差は確かにあるかもしれませんが、ラグドール/アルタミエル/ギアナ/ネフティス等々それぞれ対策をしっかり考えたり聞いたりして、うまいこと倒して成長を実感して楽しんでる人もいるわけで。ここは本当に努力の差だと思います。
けちつけるわけではないですが、配信者としてできることは?っていったらそこについて本気で向き合うことだと思うんですよね。とらあさんでいえば、光ホムを使った光パンダ防衛の抜き方、あれの反響は凄かった。その姿勢の伝播が一番サマナを衰退させないことにつながると私は思っています。
eスポーツ云々についてですが、一般的なeスポーツの考えとは似て非なるものでいいと思います。
サマナーズウォーでいうeスポーツとしての大会というのはいわばお祭りで、年1回のスポーツの大会ではないかなと。その1回の大会に向けて各国の上位のプレイヤーが世界一に挑むために課金、周回、検証、推敲、実践を毎日続ける。課金だけの人間には絶対無理な到達点。
私も去年の悔しい思いを糧に日々、以前の自分より強くなろうともう10ヶ月近く足掻いてるわけで、そういう立場から言わせてもらうと、この努力を分かった風に簡単になかったもんにするんじゃねえって思います。